Desde que Internet se utiliza como herramienta comercial, siempre se ha
definido el Modelo de Negocio como: “la metodología que utiliza una
empresa de base tecnológica para generar sus ingresos económicos”.
1. Modelo Intermediación.
1.1 Mercados Virtuales de Intercambios.
Ofrecen un amplio espectro de servicios que cubren los procesos de
transacción desde estudio de mercados, hasta negociación y distribución.
Este tipo de mercados son emarketplaces, esto significa que es una
plataforma digital en donde convergen uno o muchos vendedores y uno o
muchos compradores.
1.2 Compra/Venta – Fulfillment.
La actividad online cubre todo el proceso comercial y logístico. Reciben
peticiones para comprar o vender productos o servicios, incluyen
condiciones como precio y envío.
1.3 Subasta Invertida.
El modelo de negocio de “fije su precio”, también llamado recolección
de demanda está patentado por una empresa que se llama Priceline. El
comprador hace una última (y por lo general firme) oferta por un producto
o servicio en específico, y el corredor busca cómo suplir la necesidad.
1.4 Subasta electrónica (e-Auction).
Realiza subastas para vendedores (individuales o comerciantes). Dentro
de las categorías de Comercio Electrónico, puede utilizarse tanto en B2B
como en B2C. Los productos vendidos en una subasta electrónica pueden
ser: perecederos, correspondientes a un exceso de stock, muy útiles para
coleccionistas.
1.5 Distribuidor.
Un sistema mediante el cual a través de catálogos online se relaciona a
una gran cantidad de fabricantes de productos, con gran volumen de producción, con compradores minoristas. Este intermediario facilita
transacciones de negocio entre distribuidores franquiciados y sus socios
comerciales del canal.
1.6 Agentes o Robots Comparadores de precios.
Es un software agente que se utiliza para buscar precios y disponibilidad de
productos o servicios a través de la red, de acuerdo con las especificaciones
del comprador o para encontrar información muy poco accesible.
1.7 Centro comercial electrónico (e-Mall).
Es una plataforma digital que ofrece “parcelas” en alquiler para que
tiendas online vendan al público. El sistema cobra a cada tienda por la
implementación del servicio y/o honorarios de transacción.
2. Modelo de publicidad.
2.1 Portal.
Normalmente es un buscador o motor de búsquedas que incluye una gran
variedad de contenidos o servicios. Su elevado volumen de tráfico hace
que la publicidad sea rentable y permite la diversificación de servicios del
website.
2.2 Clasificados.
Relación de bienes o servicios para ser vendidos o para ser comprados.
Cobran para poner el producto en la lista, pero algunas veces cobran por
ser miembro.
2.3 Registro de Usuarios.
Sitios que proveen contenidos que son de acceso gratuito pero exigen a los
usuarios que se registren y que provean datos demográficos. Estos datos
son valiosos para el desarrollo de campañas publicitarias muy segmentadas.
2.4 Modelo Gratuito.
Se ofrecen servicios gratis a los usuarios para atraer y fidelizar personas que
serán los destinatarios de campañas publicitarias.
2.5 Inserción de Anuncio según Palabra Buscada.
Vende el posicionamiento favorable de un anuncio publicitario o frase
publicitaria teniendo en cuenta las palabras que busca el usuario.
2.6 Publicidad Contextual.
Desarrolladores de software freeware (aplicaciones informáticas gratuitas)
que ligan publicidad a sus productos.
2.7 Publicidad Segmentada por los Contenidos.
Google ha sido el pionero. La precisión de la publicidad servida al momento
de la búsqueda se extiende a toda la red de internet. Google identifica el contenido de una página y muestra a los visitantes anuncios directamente
relacionados con el contenido de la misma.
2.8 Ultramercials.
Los usuarios que quieran ver un contenido exclusivo deben aceptar pasar
por las sesiones de publicidad interactiva que le propondrá el website.
2.9 Redes de Publicidad.
El servicio distribuye banners publicitarios a su red de sitios miembros a fin
de permitir grandes campañas de marketing a los publicistas. Asimismo,
pueden medir su efectividad mediante la información que recogen de los
sitios.
3. Modelo de infomediación.
3.1 Servicios de Mediación de Audiencia.
Servicio de investigación de mercados online (Nielsen).
3.2 Incentivo de Marketing.
Programas de fidelización del consumidor. Provee incentivos a los clientes,
como cupones, regalos y descuentos.
3.3 Metamediación.
Facilita las transacciones entre compradores y vendedores, proporcionando
información sobre productos.
4. Modelo del comerciante.
4.1 Tienda Electrónica (E-shop).
Consiste en la venta online de bienes o servicios mediante un catálogo
digital.
4.2 Click and Mortar.
Es un “brick-and-mortar” tradicional (tienda física real) apoyada por una
tienda virtual.
4.3 Comerciante Virtual.
Comerciante detallista que sólo opera en Internet.
4.4 Tienda Catálogo.
Servicio de venta por correo (carta, teléfono y online) apoyado por
catálogos web.
4.5 Vendedor de Bits.
Es un comerciante que sólo vende productos y servicios digitales y que
vende y distribuye sólo por Internet.
4.6 Modelo de Compra.
Este modelo se establece cuando el fabricante de un producto o prestador
de un servicios comercializa directamente hacia el consumidor final.
5. Modelo del productor.
5.1 Modo de Arriendo Directo.
El productor que financia la venta o arrendamiento de sus productos
directamente con el consumidor final.
5.2 Modelo de Licencia.
El productor, por ejemplo, un desarrollador de software propietario, que
otorga una licencia de uso de su producto al usuario final.
5.3 Contenidos Integrados a la Marca.
En contraste con el sistema de contenidos esponsorizados (modelo de
publicidad), el modelo de contenidos integrados a la marca es creado por
el propio productor con el único propósito de difundir su producto.
6. Modelo de afiliación.
6.1 Intercambio de Banner. Comercialización de espacio para colocación de banners publicitarios en
una red de sitios afiliados.
6.2 Pago-por-Click. El sitio paga a sus afiliado por cada vez que éstos remiten un cliente
potencial: “user click-through”.
6.3 Ingresos Compartidos.
Ofrece una comisión basada en el porcentaje de ventas y en relación al
click-through.
7. Modelo de comunidad virtual.
7.1 Open Source.
Desarrollo voluntario de software por una comunidad global de
programadores que comparten el código fuente del mismo en forma
abierta. En vez de cobrar una licencia por el uso, este modelo basa sus
beneficios en servicios relacionados como integración, soporte, tutoriales y
documentación de uso.
7.2 Contribución Voluntaria.
Se basa en la creación de una comunidad de usuarios que mantienen el
sitio a través de donaciones voluntaria. Se incluyen en este modelo sitios
de organizaciones sin fines de lucro.
7.3 Redes de Conocimiento.
Sitios de discusión que proporcionan fuentes de información basadas en
experiencias compartidas entre profesionales y expertos en una materia
específica.
7.4 Contenidos abiertos.
Los contenidos se realizan y distribuyen en forma gratuita, voluntaria y
colaborativa.
7.5 Servicios de redes sociales.
Redes de personas con intereses en común (intereses profesionales,
aficiones, búsqueda de afecto, amistad o pareja, etc.)
7.6 Directorios B2B.
Los directorios de empresas conforman un importante sub-grupo dentro
de las comunidades virtuales, en este caso dedicadas a la creación de
oportunidades comerciales y de negocio
8. Modelo de suscripción.
8.1 Servicios de Contenidos.
Provee textos, audio o contenidos gráficos o multimedia (fotos, vídeo,
flash...) a los a usuarios que se suscriben pagando un precio por el servicio.
8.2 Servicio en Red Persona a persona.
Se basa en la distribución de información provista por los propios usuarios.
8.3 Servicios de Confianza.
Los integrantes de una institución específica cumplen con un código
de conducta y deben pagar para pertenecer a la misma los derechos de
suscripción.
8.4 Suministro de servicios de Internet.
Se trata de servicios complementarios suministrados por proveedores de
servicio de Internet (ISPs), y por otros agentes generalmente involucrados
en el albergue de sitios Web y en los accesos a los mismos.
9. Modelo de utilidad.
9.1 Uso Cuantificable.
Los usuarios pagan por el uso real del servicio (“Pay per view” y/o “Pay
per play”). Se utiliza, por ejemplo, para el acceso a contenidos multimedia
como videos.
9.2 Suscripción Cuantificable.
Permite a los suscriptores adquirir el acceso a cantidades cuantificables de
contenidos (cantidad de páginas descargadas).
Clasificación de los modelos de
negocio en el comercio electrónico / Salvador Antelmo Casanova Valencia